jueves, 29 de noviembre de 2012

Sistemas Expertos

LOS SISTEMAS EXPERTO

Una persona se dice que es experto en un problema, cuando tiene conocimiento profundo y especializado sobre dicho problema.

A este tipo de conocimiento se le llama conocimiento sobre el dominio de un problema especifico y concreto.

¿Qué son los Sistemas Expertos?


"Un Sistema Experto se puede definir como aquel programa de ordenador que contiene erudición de un especialista humano versado en un determinado campo de duplicación". (PINO R., GÓMES A., ABAJO N.)

"Sistema informatico que simula a los expertos humanos en u area de espealización dada". (GÁMES A., PUERTA M.).



Un Sistema Experto debería ser capas  de:

  • Resolver el problema que s eplantea de la misma manera que el experto humano.
  • Trabajar con datos incompletos o información insegura (como hace el experto humano en ocaciones).
  • Explicar el resultado obtenido.
  • Aprender conocimientos nuevos sobre la marcha.
  • Reestructurar los conocimientos de que dispone en función de datos nuevos.
  • Saltarse las normas, cuando se llega a la conclusión de que estas no son aplicables a nuestro caso concreto.

Arquitectura de un Sistema Experto





 Componentes de un Sistema Experto

1. La base de Conocimientos

Contiene el conocimiento y la experiencia de los expertos en un dominio determinado, convenientemente codificado, extructurado y formalizado para el posterior uso del mismo.

2. La base de hechos o datos

Es la memoria de trabajo, una memoria auxiliar que almacena los datos del usuario, los datos iniciales del probelma y los resultados intermedios obtenidos a lo largo del proceso de consulta y resolución.

3. El motor o mecanismo de inferencia

Es la unidad lógica con la que se extraen conclusiones de la base de conocimientos, según un método fijo de solución de problemas que está configurado imitando el procedimiento humano de los expertos para resolver problemas.

4. La interfaz de usuario

Gobierna el diálogo entre el sistema y el usuario, facilitando a este la posibilidad de consultas en un lenguaje lo más natural posible.

5. El módulo de adquisicion de conosimientos

Es la herramienta que permite al ingeniero de conocimiento o  experto centrarse en la estructuración, implementación y actualización del conocimiento, sin tener que dedicar excesivo tiempo a la programación.


Bibliografía
Introduccion a la IA

Sistemas Expertos






 

jueves, 8 de noviembre de 2012

Juego Tres en Raya

Proyecto de Inteligencia Artificial: El Juego de Tres en Raya


Este Blog esta echo para tratar sobre las primeras fases del  nuestro proyecto, las cuales consiste en dar unas breves definiciones de en que consiste nuestro trabajo.



Los Juegos.

Una definición sencilla sería lo siguiente: " Los juegos son es el ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde" (RAE).

En inteligencia artificial los juegos  es bastante utilizada en la teoría de Juegos, ya que da posibilidad a un conjunto infinito de evaluaciones.

"La naturaleza abstracta de los juegos los hacen un tema atractivo de estudiar. el estado de un juego es fácil de representar y los agentes están restringidos, por lo general, a un pequeño número de acciones y cuyos resultados están definidos por reglas precisas." (Russell y Norvig)

Clasificación de los Juegos 

los Juegos se clasifican según ciertas propiedades presentes en todos ellos, facilitando así la decisión de qué algoritmo utilizar para vencer.
La primera de las propiedades a tener en cuenta será el número de jugadores, la segunda será el orden de los movimientos, saber si por ejemplo los jugadores mueven alternativamente o por azar

Estrategia a seguir

La idea básica cuando buscas vencer computacionalmente un adversario es intentar predecir todos los posibles movimientos, todas las posibles situaciones desde tu turno hasta el final de la partida, y elegir la que prometa mejores resultados. Esta idea se la conoce como la de “generar todo el árbol de búsqueda”.

Métodos más utilizados 

En los  Juegos sin adversario se usa la Búsqueda Heurística, Algoritmo A* (1968, Hart ), mientras  que en los Juegos con adversario se usan los algoritmos MiniMax, Algoritmo SSS* (1979 por George Stockman), Algoritmo SCOUT (años 80, Judea Pearl), Algoritmo MTD (F) "Memory-enhanced Test Driver node n and value f"

Juego Tres en Raya

El tres en línea,, también conocido como tres en raya, es un juego, en nuestro caso desarrollado en Vprolog, entre dos jugadores: X y Y, que marcan los espacios de un tablero de 3×3 alternadamente. Un jugador gana si consigue tener una línea de tres de sus símbolos: la línea puede ser horizontal, vertical o diagonal.


Este video  no esta Hecho en Vprolog, pero nos ayudará a tener una  idea de lo queremos realizar.


 

jueves, 1 de noviembre de 2012

El mundo de la IA


A principios de abril comenzamos a llevar el curso de Inteligencia Artificial, como parte de la malla curricular del 7mo ciclo de ingeniería de sistemas de la universidad César Vallejo Lima - Este.
Entre muchas definiciones sobre la Inteligencia Artificial podría decir que es la capacidad de razonar de un agente no vivo, basándose en el proceso del pensamiento humano. 

Comparto esta dirección donde podrán leer el libro de Inteligencia Artificial - Un enfoque moderno de Russel y Norvig http://es.scribd.com/doc/29285202/Russell-Y-Norvig-Inteligencia-Artificial-Un-Enfoque-Moderno